Lanterna verde / Lanterna rossa Hal Jordan

Red Lantern Rage: Special Attacks e Supermove utilizzano HEALTH invece di POWER. Lanterna rossa Hal NON PU be essere guarita.

Lanterna rossa Hal Jordan era uno dei personaggi più devastanti del gioco alla sua uscita nell'aggiornamento 2.6, specialmente mentre era in attacco. Pur avendo una seconda base di salute più alta con Darkseid / Apokolips, Wonder Woman / Dawn of Justice e altre 3, ora è stata superata da Superman / Injustice 2 (1300, 1500). Con il suo rifornimento automatico di 3 barre di potere, può sconfiggere intere squadre in Battle online se usato correttamente, anche se è molto più complicato dopo il suo nerf maggiore.

Strategia

Attacchi di base

Combo di base Pattern di danno (% del danno stat) Totale
Luce (Combo Ender) 2% - 2% - 2% - 2% - (2% - 2%) 12%
pesante 4% - 4% - 4% 12%

Speciali

Capacità Danno normale Danno dichiarato Danno osservato Costo sanitario
(% salute massima)
Efficienza osservata
(% di danni per% di salute)
Speciale 1 20% ~ 40% 15% ~ 30% 15% ~ 30% 15% 1 ~ 2
Speciale 2 60% ~ 120% 30% ~ 60% 15% ~ 30%
(+ 15% ~ 30% di ustione)
20% 0,75 ~ 1,5 (1,5 ~ 3 totale)
Super Move 150% 120% 120% 35% 3.43

Tutti i suoi speciali sono dichiarati da trattare danno ridotto, anche se ci sono discrepanze tra il danno dichiarato e quello osservato. La tabella seguente mostra un confronto sotto forma di% di statistiche, prima di eventuali aggiornamenti dell'abilità.

A differenza delle altre versioni di Green Lantern, il suo SP1 è a distanza. Lo stesso vale per il suo SP2, che può essere sbloccato dopo aver lanciato l'avversario con una combo pesante.

Costo sanitario

Red Lantern Hal si butta fuori a causa delle sue spese sanitarie.

Red Lantern Le specialità di Hal Jordan e Super move costeranno una percentuale della sua salute massima da usare: il 15% per gli speciali 1, il 20% per gli speciali 2 e il 35% per i Super Move. Questo aumenterà di conseguenza se ha un massimo di salute aumenta sia da Gear o dai suoi compagni di squadra. Se non ha la salute richiesta per usare uno speciale o super e cerca di usarli, sarà immediatamente eliminato e lo speciale o il super non saranno eseguiti. Mentre s2 costa il 20% di salute, a volte è possibile (dipende dalle tue statistiche) sopravvivere a condizioni di salute estremamente basse dopo averlo usato 5 volte a causa dell'arrotondamento. In precedenza, l'invulnerabilità come quella della passiva di Lanterna Verde / John Stewart impediva il suo danno personale, permettendogli di usare almeno un altro attacco speciale prima che scada. Questo non è più il caso in quanto il suo autolesionismo ignorerà ora l'Invulnerabilità e quindi lo eliminerà a prescindere. Lo scudo di protezione dell'Astro-Harness può attivarsi con l'auto-knockout.

Gli effetti di sanguinamento su di lui aumenteranno il danno da sé del 20% per ogni spillone.

Il suo danno personale verrà considerato come il danno inflitto nella schermata successiva alla battaglia.

Energia

Lanterna Rossa Hal Jordan inizia sempre le battaglie con il massimo della Potenza, permettendogli di usare qualsiasi Attacco Speciale o Super Mossa finché le ha sbloccate (fai riferimento alla pagina Livello per maggiori informazioni). Dopo ogni speciale o super, il suo potere sarebbe completamente esaurito, e si ricaricherà rapidamente a pieno (occorrono circa 5 secondi per riprendersi completamente).

È immune a Power Drain. In precedenza era influenzato dalle passioni di Aquaman / Regime e Raven / Rebirth, ma dopo un aggiornamento è impenetrabile anche a quelle.

Il suo SP2 infligge danno da BURN all'avversario!

Guarigione

Lanterna Rossa Hal Jordan NON PUO 'essere guarita da alcun mezzo conosciuto, inclusi equipaggiamento di auto-guarigione, SP2 di Harley Quinn (e le sue pistole), passivo di Martian Manhunter / Blackest Night, Guanti di Azrael (sebbene possa curare la sua squadra con esso), la rigenerazione handicap in alcune partite, Fourth World Set o LexCorp Gauntlets L'effetto di rigenerazione di V2 su SP1 (l'animazione regen suona comunque, comunque). La resurrezione di Fourth World Set funzionerà, tuttavia, permettendogli di usare un altro speciale o super anche in condizioni critiche, e di rianimarlo con una piccola quantità di salute mentre l'abilità si comporta normalmente.

miscellaneo

Il suo passivo non è completamente influenzato da Dead Zone.

interazioni

Buono con

  • Qualsiasi personaggio che offra danno globale aumenta: come la Lanterna Rossa, la forza di Hal Jordan proviene da ripetuti usi di speciali o supers, piuttosto che da alti aumenti di danno, rende bene le altre fonti di amplificazione del danno.
  • La stessa regola generale di cui sopra, anche i personaggi e / o gli ingranaggi che possono aiutare ad aumentare la sua salute, vale a dire Lex Luthor / Krypto, Lex Luthor / Insurgency e ingranaggi come il quarto set completo del mondo.

Buono contro

  • Killer Frost: entrambi i loro passivi riducono la capacità degli avversari di generare energia, ma dal momento che Lanterna Rossa inizia a combattere con la piena potenza, è meno colpito della maggior parte. Anche la riduzione della salute del 90% di Killer Frost / Regime non ha alcun effetto in quanto non può essere comunque curato.
  • La maggior parte dei personaggi di Power Drain, come Nightwing e Lex Luthor, dal momento che Lanterna Rossa è immune alla maggior parte delle forme di drenaggio del potere, anche dalla Scimitarra di Ra's Al Ghul. Tuttavia, il passivo di Aquaman / Regime esaurirà tutto il suo potere.
  • Raven / Regime: il suo passivo è inefficace a causa del passivo di Hal.

Coniato da

  • Raven / Prime: Gli swap di salute di Raven sono ancora più punitivi contro Red Lantern dato che non può essere curato e non può essere taggato per generare energia dalle linee laterali per lanciare altri speciali a bassa salute come gli altri personaggi. Un singolo swap di salute mette quindi Red Lantern Hal Jordan nella gamma in cui al massimo può usare solo uno SP1 per il resto della battaglia, se Raven scambia tra il 15% e il 20% della sua salute.
  • Batgirl / Cassandra Cain: Immediatamente mette a tacere il 25% della sua salute attuale tagliando. Sebbene sul lato opposto, se lei tagga mentre Hal Jordan sta usando i suoi special, questo non farà danni.
  • Black Adam / Regime: All'accesso, infligge 2 danni SP1 e 75% SP2 o super ad Hal per un massimo di 3 colpi.Mentre l'SP2 di Hal fa 5 colpi è caricato in avanti; i primi 3 colpi rappresentano il 75% del danno, quindi se usa il suo SP2 su un tag appena etichettato in Black Adam, prenderà poco più della metà del danno inflitto direttamente a se stesso.
  • Hawkgirl / Regime: il suo effetto "tag-in" disabilita l'abilità degli avversari di usare le loro offerte speciali, mentre offre anche un'opportunità per il suo SP2 di infliggere un danno estremo per eliminare la sua salute molto elevata.
  • Joker / Prime, The Joker / Insurgency: il suo passivo si attiverà una volta eliminato, facendo perdere a Hal Jordan il 30% / 40% della sua salute massima.
  • Catwoman, Aquaman, Scorpion / Mortal Kombat, Darkseid / Apokolips: tutti hanno un facile accesso al sanguinamento con cui aumenta il danno di sé di Hal, oltre a causare danni nel tempo. Questo può far perdere rapidamente la salute.
  • Zod / Uomo d'acciaio, Lanterna verde / Figlio rosso: Prenderanno il 20% in meno di danni dalla Lanterna Rossa La raffica di attacchi speciali di Hal Jordan e Lanterna Verde estendono questo vantaggio a tutti gli altri compagni di squadra di Red Son.
  • Catwoman / Arkham Knight: Catwoman può facilmente infliggere un potente sanguinamento sia con SP1 sia con SP2 (aumentando l'autolesionismo di Hal) e l'emorragia non può essere ripulita tagliandola, riducendo drasticamente la sua efficacia.
  • Superman / Injustice 2, Batman / Dawn of Justice, Flash Flash / Reverse, The Flash / Wally West Rebirth, Riddler's Staff, Mother Box: questi personaggi e ingranaggi possono sfuggire o riprendersi dalle mosse speciali, riducendo l'efficacia della Forza passiva di Hal ricorrere alle combo e aspettare Supermove o rischiare una morte rapida.

Abilità

Ecco le abilità della Lanterna Rossa.

Carte di supporto e equipaggiamento

Ecco le carte e gli attrezzi di supporto della Lanterna Verde.

Carta Classificazione Descrizione Costo
Guardiani Salute 10% DI SALUTE. 3,000
Corpo delle Lanterne Danno 10% DI DANNO DANNO. 4,000
Batteria di alimentazione Energia 10% DI RIGENERAZIONE ENERGETICA. 5,000
Anello di potenza verde (anello di potenza verde sovralimentato) Ingranaggio

BLOCCO blocca il 12% - il 22% in più di danni

[Lanterna verde] 15% - 25% di possibilità di RIFLETTARE SPECIALE 2 durante il blocco

[EVOLUTO] DISATTIVA Speciali Speciali: 15% - 25% di probabilità su Speciale 1

25.000 - 1.000.000 (aggiornamento)

Statistiche

Queste statistiche sono il danno finale e i livelli di salute al livello 50, per grado Elite, con TUTTE le carte di supporto e senza alcun aumento. Con l'aggiornamento 2.13, sono stati aggiunti Elite 8, 9 e 10. I danni di Elite 10 e i livelli di salute sono per livello 60 caratteri.

fila Danno Salute
Normale 8,895 23,412
Elite I 14,158 34,618
Elite II 14,877 40,824
Elite III 22,316 61,236
Elite IV 26,035 73,483
Elite V 29,754 81,648
Elite VI 33,473 91,854
Elite VII 65,192 142,060

banalità

  • Al momento del rilascio, avrebbe potuto usare specials e supers senza indugio (le sue barre di potenza erano permanentemente piene) e il suo s2 in particolare ha inflitto molto più danni, come mostrato nella tabella qui. È stato significativamente indebolito dall'aggiornamento 2.7. L'unico compenso era un effetto di drenaggio di potenza aggiunto al suo speciale 1.
Capacità Danno normale Danno dichiarato Danno osservato Costo sanitario
(% salute massima)
Efficienza osservata
(% di danni per% di salute)
Speciale 1 20% ~ 40% 14% ~ 28% 2% ~ 22% 15% 0.133 ~ 1.467
Speciale 2 60% ~ 120% 30% ~ 60% 20% ~ 180%
(+ 20% ~ 100% di ustione)
20% 1 ~ 9 (2 ~ 14 totali)
Super Move 150% 120% 150% 35% 4.286
  • Red Lantern Hal Jordan è il primo personaggio in gioco che non può essere curato durante la battaglia.
  • A causa del suo passivo, Red Lantern Hal Jordan può usare la sua Super Move sin dall'inizio; questa impresa può essere eseguita anche con Batman / Arkham Knight se combinata con Batgirl / Prime o con la Scimitarra di Ra's Al Ghul. Con il suo rilascio, è ora possibile iniziare le partite con un massimo di 8 bar di potenza totale: Lanterna rossa Hal Jordan, Arkham Knight Batman con Scimitar e Arkham Origins Batman, o Lanterna rossa Hal Jordan, Arkham Knight Batman e Batgirl con Scimitar .
  • Era il quarto personaggio in ordine cronologico ad avere un nome "principale" diverso, dopo Zod / Man of Steel, Batman / Beyond Animated, Reverse Flash, e più tardi seguito da The Joker Unhinged / Suicide Squad, ma è il primo ad avere il nome principale completamente diverso.
  • Ha avuto la salute di base più alta (1400) nel gioco, prendendo il titolo da Shazam (1350), anche se Doomsday / Containment (1500) e Scorpion / Mortal Kombat X (fino a 1800 a Elite X) hanno una salute più efficace dai loro passivi , e in seguito superato da Superman / Injustice 2 (1500, fino al 2025)
  • Il suo SP1 può scaricare il potere dell'avversario, a differenza di altre carte Lanterna Verde.
  • Era l'unico personaggio dall'aggiornamento 2.6 all'aggiornamento 2.11 ad avere una statistica non un multiplo di 100 (950 danni). È anche l'ultimo personaggio ad avere meno di 1000 danni di base.
  • È il secondo personaggio di Lantern ad avere diversi anelli, il primo è Green Lantern Sinestro. Indossa ancora il suo anello verde sulla mano destra, con l'anello rosso sulla mano sinistra.
  • Nonostante la maggior parte degli oggetti nella sua Super Move sia ricolorata in rosso e la batteria centrale verde sia cambiata anche nella batteria centrale rossa, i Guardiani sono ancora visibili.
  • I suoi artefatti sono: Maschera, Costruzione della spada, Stivali, Costruttore dell'incudine e Anello rosso.
  • Le sue offerte speciali non si danneggeranno nel tutorial. Mentre inizia con 3 barre, può utilizzare solo le specialità come da istruzioni. Sarà drenato a 1 bar quando viene detto di usare lo speciale 1, completamente svuotato dopo aver usato uno speciale 1 come detto e non si ricarica automaticamente.
  • Il suo passivo è un cenno alle Lanterne Rosse nei fumetti, e come usano il loro sangue (in questo caso, la salute) per il potere. Il nome del suo secondo speciale è un riferimento al leader del Corpo delle Lanterne rosse, Atrocitus, che fa un paio di piccole apparizioni nel gioco della console, oltre ad essere un personaggio giocabile nella prossima Injustice 2 nel 2017 per il gioco della console .
  • C'è stato un problema tecnico che ha causato l'interruzione della partita (senza congelamento, le animazioni inattive persistono, ma nessuna azione può essere intrapresa, e nessuna azione sarà intrapresa dal team AI) se il suo super è usato in modalità back to back troppo rapidamente. Il secondo costo sanitario sarà preso, ma il super non verrà avviato. Semplicemente aspettando un attimo prima di usare il secondo super eviterai questo problema. Questo non è più possibile perché ora deve aspettare che il suo potere si ricarichi.
  • Sia lui che Aquaman / Prime sono gli UNICI personaggi i cui passivi rimarranno completamente inalterati quando saranno controllati dalla Joker Unhinged / Suicide Squad.

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